八十年代,各类电子游戏,开发成本大多都花不了几个钱🔫,成本主要还是花在硬件上面,游戏开发反🞡而没有多大讲究。

    这个年代开发游戏,只要不是无人问津,稍微好点的,就能回本,再好一点,就能赚🆗🏪钱,如果深受市场欢迎,那么就能让你鸟枪换炮。

    任天堂之所以能够成功,主要靠的是游🅇🄞戏内容吸引玩家购买他们的游戏机,从而建立起了庞大的玩家基础,进而控制住了渠道。

    然后再以渠道🛃🙱🎌为诱饵,让第三方游戏商为他们提🏅供更多、更优秀的游戏。

    不管渠道也好,⚞💢游戏内容也罢,两者是相辅相成的,如果游戏不好,渠道再庞大也没有。

    因为历史已经证明了这一点。

    一九七六年十一月,仙童半导体发布了一👥🊾🕻款划时代的游戏🔫主机&a;ap;ap;f,这款主机搭载了独立的pu,😛🂇运算能力远远强于此前的一切游戏机。

    因为它可以拆卸游戏卡🐾🅟,🟗🝎🊃更换游戏内容,使得游戏主机彻底脱离“玩具”的范畴。

    仙🚁🐛童&a;ap;ap;f虽然没有取得商业上的成功,但是它却启发了街机巨头雅达利。🇋

    后者于一九七七年九月份,🏲🞂推出了著名的atari2600家用主机,这台主机的基础架构与当时的🄊家用电脑类似,采用独立pu和卡带存储,还有标准化的摇杆控制器。

    在强大的运算能力支持下,atari2600可以运行彩🚼😭色游戏,图形表现效果也大幅提升,从而为更复杂的游戏玩法打开了大门。

    虽然在技术上取得了巨大突🏲🞂破,可是atari2600的销量只能🌦🁘🆅算不温不火,两年间总共只卖出一百万部。

    说到底,整个家用游戏主机市场的规模就那么大🏅。

    当然,主要还是受到游戏内容的限制。

    也就是去年,日本街机游戏s&a;ap;ap;r被移植到atari🇀26🇵🜷🆮00主机上面。