八十年代☛⛲🞖,各类电子游戏,开发成本大多都花不了几个钱,成本主要还是花在硬件上面,游戏开发反而没有多大讲究🝗。

    这个年代开发游戏,只要不是无人问津,稍微好点的,就能回本😢🃆,再好一点,就🔑⛠🛷能赚钱,如果深受市场欢迎,那么就能让你鸟枪换炮。

    任天堂之所以能够成功,主要靠的是游戏内容吸引玩家购买他们的游戏机,从🁙而建立起了庞大的玩家基础,进而控制🝗住了渠道。

    然后再以渠道为诱饵,让第三方🎁🎌游戏商为他们提供更⚙多🍸🌸、更优秀的游戏。

    不管渠道也好,游戏内容也罢,两🔑⛡者是⚎相辅相成的,如果🀘☪🂑游戏不好,渠道再庞大也没有。

    因为历史已经证明了这一点。

    一九🎐🐌七六年十一月,仙童半导体发布了一款划时代的游戏主机&a;ap;ap;f,这款主机搭载了独立的pu,🝗运算能力远🇃🕹🎠远强于此前的一切游戏机。

    因为它可以拆卸游戏卡,更换游戏内容,使得游戏🌙⛇主机彻底脱离“玩具”的范畴。

    仙童&a;ap🐎⚔👆;ap;f虽然没有取得商业上的成功,但是它却启发了街机巨头雅达利。

    后者于一九七七年九月份,推出了著名的atari2600家用主机,这台主机的基础架构与当时的家用电脑类似,采用独立pu和卡带存储,还有标准化的摇🙤🌕⚥杆控制器。

    在强大的运算能力支持下,atari2600可以运行彩色游戏,图形表现效果也大🌼🄗♒幅提升,从而为更复杂的游戏玩法打开了大门。

    虽然在技术上取得了巨大🞽🙨突破,可是atari2600的🈸销量只能算不温不火,两年间总共只卖出一百万部。

    说到底,整个家用游戏主机市场的规模⚎就那么大。

    当然,主要还是受到游戏内容的限制。

    也就是去年,日本街机♫🋘游戏s&a;ap;ap;r⚙被移植到atari26🁙00主机上面。