因为具体的设计文档,是得他们来写的。

    不过,需要自己创🏠🛠作的内容不算太多,因为钟鸣的设计概念稿写得非常详细,包括大部分的界面布局图也都画出来了,他们三个的主要工作,是捋顺逻辑,同时完善一些细节。

    毕竟这三个人在钟鸣看来,在设计方面还欠点火候,现在就让他们单独负责这么复杂的功能,倒是也可以,只不过肯定拖慢项目进度。所以,前期还是让他们以打下手为主,🛪边打下手边学习,慢慢地就可以独当一面、自己进行🝨🍫完整设计了。🆪

    这🃉🕹三个人里面,付兴安入行一年多,主要是做剧情,也做过一些功能设计;贾嘉则是今年才毕业,游戏经验不少,但还没自己写过设计文档;武明亮入行最久,已经有两年多的工作经验,也是从实习生做到之前项目的功能设计师,写过的文档估计有几十份,是这三个人里面经验最丰富的。

    不过相对而言,🎺钟鸣对武明亮倒是最担心的,可能正是因为他在之前的公司呆了太长的时间,所以有一些思维惯性☞🀟♭,可能需要一定的时间来扭转。而付兴安跟贾嘉则是更像一张白纸,可供塑造的余地更大一些。

    三个人都在看设计概念稿。

    武明亮一边看概念稿,一边挠头。

    愁啊!

    他写过不🂮💇🏭少的设计文档,🟊🛞🝤但这种,真没写过。

    看着就头疼!

    各🃉🕹种系统,太复杂了!尤其是各个系统之间互相还有联系,这里面的逻辑细节捋起来,估计能让人欲仙欲死。

    他虽然经验丰富,🏠🛠但那都是手环游戏的经验,要说做🄾🃇🕭一些手环游戏中常见的游戏系统,比如抽卡啊、挑战章节关卡啊、打造装备啊之类的,那都是手到擒来。可现在这款游戏实在太幺蛾子了,可供利用的经验实在是不多。

    坐在武明亮旁边的付兴安,也在挠头。

    对他来🐟说,同样没什么♂🅨♂🅨现成的经验可以利用……

    这种感觉,就像是走夜路一样🚂,你也不知道前面什么地方就有个坑,就把你给陷进去了,只能摸着黑,凭感觉前进。